我們竟然活在一個「高度設計」的世界

我們正活在一個「高度設計」的世界

來源:L先生說(lxianshengmiao)

今天的文章,我想從糖開始聊起。

你可能聽說過這樣的話:心情不好的時候,吃一塊蛋糕,喝一杯奶茶,就可以讓心情變好。

這是真的(男孩子們趕緊學學)。

不止蛋糕和奶茶,任何富含糖分的東西,都能起到一樣的效果。

為什么呢?原因非常簡單,糖分能激活我們大腦的「獎賞回路」,刺激血清素的分泌,從而使我們感受到更強烈的愉悅感。

那么,為什么糖能起到這樣的作用呢?

原因也很簡單。在原始時代,為了維持一整天的狩獵和勞作,我們需要大量的碳水化合物,為身體提供能量。于是,久而久之,我們的大腦接受了這一設定:對糖分產生正向的反應,因為它能為我們供能。

這些都是常識。是大腦為了確保我們能更好地活下去,所采取的方法。

但是,進入工業時代之后,一切起了變化。

我們的食物供給已經如此充盈,乃至于營養過剩,不再如此饑渴地需要糖分了 —— 但是我們的大腦并不知道這一點。

它仍然兢兢業業地行使著它的職責:一遇到糖分,就觸發獎賞回路,告訴我們「這是好東西」。

所以,以盈利為目的的商家,就瞄上了這一點。一系列精制糖的加工食品,便應運而生。

如果你精確計算每天飲食中所有「添加糖」的含量,結論可能相當驚人 —— 2014年,New Scientist 的一篇文章指出,美國每人每年平均消耗40千克的糖,相當于每天109克。

注意:這個數據僅僅是指添加到食品里面的糖,不包含食物本身含有的碳水化合物(比如蔬菜和水果)。

這個數據意味著什么呢?

2014年,世界衛生組織開展了一項研究,對糖消耗和長期體重變動(主要是肥胖)的相關性做了跟蹤調查。

他們篩出1.7萬份論文,做了嚴格的測試和分析,結論顯示:糖分攝入和肥胖之間,存在相當高的相關性。

鑒于這份結果,世衛組織出臺了一份報告,建議將每人每天攝入添加糖的含量,控制在每日總攝入熱量的10%。并且「證據還顯示,將游離糖攝入進一步降低到總能量的5%,可能帶來健康方面的其它好處。」

10%是多少呢?50克。

而如今,我們隨便拿起一瓶飲料 —— 比如一瓶500毫升的可樂,也就是平時常見的塑料瓶,它的含糖量是多少呢?大約正好是50克出頭。

其實,我們身邊常見的奶茶、果汁、飲料,含糖量都非常高。這些隱形的糖分來源,讓你不知不覺攝入了大量超標的碳水。

這些,都是食品工業為我們設計好的:把高糖分藏在各種食品中,誘導我們吃進去,在大腦的正反饋刺激下不斷消費,同時忽略掉它的負面影響。

2016年披露了一場大事件:歐美的學術界,長期以來(至少50年)都接受著大量來自制糖工業的資助。這可能導致(注意是可能),一系列對糖不利的研究結果都被雪藏起來,發表出來的都是對糖有利的研究。

比如,《紐約客》報道稱:上個世紀60年代,某制糖公司資助過幾位科學家,其中一位后來成為了美國農業部營養部門的負責人,并幫助起草了首份官方膳食指南,其中建議人們采取低脂飲食。

這導致了隨后的幾十年里,高碳水、低脂肪的飲食開始成為主流。

當然,現在開始流行的「生酮飲食」(高脂肪、低碳水乃至零碳水),則又是另一個不必要的極端。

糖一直是我們身體和大腦最重要的能量來源。只不過這條線,在過去的幾十年里,被制糖工業悄悄地抬高了。

想一想,在它們的誘導下,在大腦的正反饋之下,你吃進去了多少不必要的糖?

不論你有沒有意識到,我們都活在一個被「高度設計」的世界里。

什么意思呢?

許許多多「理所當然」的常識,乃至于大腦的行為模式、慣性,其實并不那么理所當然,這背后,很可能都是一整個工業,乃至整個商業鏈條的運作。

比如前文所述的糖。也比如我講過很多次的游戲。

很多朋友可能會以為,我經常批判游戲,是不是沒玩過好的游戲,以為游戲都是氪金和頁游?其實并不是。我是20年的游戲老玩家,研究過大量的「游戲化」,甚至自己參與過游戲開發制作。

正因為如此,我才深深感覺到:游戲這種東西,真的是全方位針對大腦的各種弱點,研究到了極致。

無論「反饋」「心流」「目標管理」「挑戰」「多媒體」「新鮮刺激」「探索」「從眾」「隨機性」……幾乎你所有能想到的心理技巧,在游戲里面都有所涉及。

可以說,游戲本身,就是游戲工業窮各種前沿研究之力,為你全方位量身設計的一個「愉悅罐頭」。

它的目的就是使你感到愉悅,并在這種愉悅感中消費,為它們創造收益。

很多人常常說「沉迷游戲是人的問題,沒有游戲,別的活動也可能會沉迷」—— 但他們卻很少注意到:絕大多數的娛樂,都沒有游戲這么強的成癮性。

那么,有沒有好的游戲?當然也有。

怎么區分呢?我有一個標準:好的游戲會讓你「結束」,而不是讓你「欲罷不能」。

簡而言之:好的游戲,會在整個過程中給你正向的刺激,比如探索、挑戰、成就感,并讓你在結束的時候,帶著滿足感離開,而不是失落。

它不會過多占用你的精力和時間,不會讓你時時刻刻想著它,擠壓顯性認知。你要能自主決定使用它,放下它,讓它為你所用,而不是你被它所使喚和「異化」。

當然,也不僅僅是游戲:我們身邊一切觸手可及的娛樂:電影,劇集,綜藝,活動,其實都是被高度設計好的「愉悅罐頭」。

那么,是不是要一概拒絕它們呢?當然不是。

我的態度是這樣的:你可以去消費它們,可以從中獲取愉悅感,但不要被它們所操縱。

什么意思呢?你要明確:這些東西有價值,但長期來看,它們的價值是負的 —— 因為會大量耗用你的機會成本,更會讓你耽于放松,讓大腦停止思考。久而久之,你就真的不習慣去思考了。

所以,你要有「邊界意識」:清楚地意識到自己在「娛樂」,也意識到這并不是一個常態,而是短暫的放松。你必須讓大腦轉起來。

因此,我會比較青睞那些不把受眾當兒童、能稍微讓用戶調動腦力的活動 —— 比如藏著大量細節、伏筆和隱喻的作品,需要高強度推理和交流的游戲,信息密度相當高、調動你興趣和知識點的內容……

這會是一種更有價值的做法,也是我們對抗「被設計」的方式。

如果說游戲更多是針對男性的設計,那消費,就是針對女性的「設計」。

學過市場營銷的朋友,可能都聽過這么一句話:需求不能被創造,只能被發現。

但在實際生活中,我們的絕大多數消費需求,卻真的是被「創造」的。

我們有安全需求,于是,房和車成為了婚戀市場的砝碼。我們一次次被接受著「有房有車的婚姻才會幸福」這樣的思維灌輸。

我們有尊重需求,需要顯示優越感,同時獲取其他人的肯定,于是,有了各種品牌。它們用大量的營銷費用,構筑出一個圈子,將「買得起」「喜歡用」和「買不起」「不會用」的人區分開來,讓你獲得歸屬感和認同感。

我們有自我實現需求。于是,「符號消費」開始盛行。各種商品被貼上標簽,各種身份開始明碼標價,它們共同讓你產生一個感受:買了什么樣的東西,我就會成為什么樣的人。

諸如此類。

我們真的需要它們嗎?真的需要房、車、名牌服飾、護膚品、化妝品、珠寶、首飾,乃至各種標上不同「地位」和「屬性」的商品嗎?

大多數時候,這些都是外在世界所灌輸給我們的「信念」。

這就是我們被創造出來的「需求」。

甚至,包括對美的定義、審美的追求、話語權,這些,也是這一整個「設計」鏈條里面的一環 —— 主流所定義的「美」,是需要用大量財富堆砌起來的,有一整套完整、復雜的評判標準。

正是這些東西,鼓動著我們不斷地去消費,來打造自己在其他人心目中的形象。

一直有人問:掙錢不是天經地義的事情嗎?因為有很多東西要買啊,這還用問什么呢?

真的不是。

正如我經常引用鮑德里亞的一句話:消費社會就是營造某種「氛圍」,讓消費者害怕「錯過」什么。

你真的有那么多東西一定要買,還是這個社會、外界輿論、身邊的圈子,告訴你:要買?

  • 一定要在大城市買房才能結婚嗎?
  • 一定要生孩子來「傳宗接代」嗎?
  • 一定要有錢有地位人生才完整嗎?

不是說這些不可以,而是:你要想清楚,這個東西,真的是理所當然、無需懷疑的嗎?

這是你內心的聲音,還是外界灌輸給你的聲音?

前幾天,知乎上有一個話題:如何看待男子穿著背心在高級餐廳內用餐?

這個話題本身沒什么意思,但它折射出一個很有意思的現象,那就是「文化規訓」。

什么意思呢?我們的社會,熱衷于制造出一個又一個的階層,并為每一個階層制定一整套復雜的文化規范。然后,告訴你:

你符合了這些規范,你在這個階層;

要升級到下一個階層?你需要如何如何……

這就是一種「規訓」:你是誰,你可以做什么,你應該做什么,不是由你自己決定的,而是由掌握了話語權的階層決定的。

他們決定時,不會過問你的意見,只會讓你去服從。

久而久之,你就會潛移默化地,把它視為一種不容辯駁的事實。

你不會去思考它存在的原因和合理性,只會去追逐它。

最典型的就是時尚和流行。

齊美爾認為:時尚既提供了一個「一般性的原則」,使每個人的行為成為一個樣板;同時,它又滿足了個人對差異和個性的追求,以及自我改變的欲望和傾向。

也就是說,時尚是二元的:一方面,它有群體性,包括模仿、融入群體、對權力的服從,等等;另一方面,它又有個體性:個體需要跟其他個體「劃清界限」,以彰顯彼此之間的差異。

這就是「高度設計」的結果:你需要彰顯差異,那么如何彰顯呢?只要模仿我的方式,就能夠彰顯……

潮流,就是在這種二元力量的博弈,以及有意的設計和引導之下,被帶動起來的。

除了時尚潮流,禮節,思潮,意識形態,甚至話語體系,都是一種「文化規訓」。

它們都在不知不覺、潛移默化之中,規范和指導著你的行為。

你以為自己擁有自由,實際上,你的行為和認知,很多都落在這些有意的限制和束縛之中,受到它們的操控。

為什么會存在這種現象呢?

原因也非常簡單。因為需要給你提供一個穩定的環境,并給你施加種種限制和目標,讓你去追逐,在這種追逐中,逐步地被馴化。

這就是一種「圈養」。

長此以往,你會慢慢意識不到「牢籠」的存在。

你會在這個穩定的環境中,按照別人設定好的方向去走,把一切外在的限制和規定,都視為理所當然的事實。

你會逐步接受這種「規訓」,并把它內化為自身的一部分。

于是,你就變成了這個鏈條上的一員 —— 一個螺絲釘,或者齒輪。不知疲倦地轉動著,帶動著其他齒輪轉動,同時對外輸出功率。

整個社會正是有賴于這種模式,得以維持整體的穩定,并在穩定中不斷前進和變革。

在這個過程中,我們的大腦充當了「幫兇」—— 正反饋,獎賞回路,社交激勵,自尊感……

正是這些情緒和反應,不斷驅動著你,朝別人設定好的目標走去。

但這并不是它的錯。它的進化太慢,太弱,遠不足于適應這個高度復雜的現代工業社會。

其實,本質上,也并沒有任何人有錯 —— 這只不過是現代世界的運轉模式罷了。

每個人都身在風暴之中,駕馭著自己的獨木舟。

那么,如何應對這個高度設計的世界,盡量過「不被設計」的生活呢?

我自己的做法,是盡量減少欲望,采取極簡主義的生活方式。

極簡主義,不僅僅是精簡生活,精簡消費,精簡持有品,更重要的,是改變自己的生活觀念。

幾個簡單的建議,也許可以幫到你。

當然,改變生活觀念,絕不是一朝一夕之功 —— 你需要不斷地反思和審問自己,盡可能發掘自己真實的內心。

1. 反思:什么是我真正想要的?

一切思考里面,最難的,或許就是面對內心。因為,阻礙你面對內心的,不是別人,正是你的思考本身。

我們總是喜歡偷懶,喜歡推卸責任,喜歡用「這不是常識嗎」「大家不都這樣嗎」來逃避思考 —— 但恰恰是這種逃避,讓我們面對著一個個虛幻的目標,疲于奔命。

所以,審問自己的內心,暫時摒棄外界的聲音,問清楚自己的感受、喜好、需求和愿望。

這些才是你所要去追求的。

2. 節制:控制占有和持有欲

這幾年以來,越來越意識到一點:你擁有的事物越多,你為之操心、憂慮的程度,也就越強。

事物不但會占據空間,也會占據你的思緒和精力。

盡量節制自己的欲望。對于任何事物,不妨從長期、短期、正面、反面,分別去思考它,檢驗:我有沒有必要「持有」?它對我能起到什么樣的價值?

以我為主,為我所用。

3. 脫離:跳出看待問題的框架

前文說過,「文化規訓」是潛移默化的,一旦形成,很難從根本上去消解它。

但并不是沒有辦法。我們可以先從跳出固有的框架入手,慢慢的,豐富自己的內心,增加它所能容納的「上限」,去審視和重新理解那些「理所當然」的條件。

不妨問問自己:

它一定是對的嗎?如果不對,會怎么樣?

它一定是好的嗎?如果拒絕,會怎么樣?

記住:能容納兩種相反觀點的內心,才是強大的內心。

也是不容易被操縱和設計的內心。

4. 專注:投入在真正有價值的事情

為什么我們要「擺脫設計」,過不被設計的生活呢?

本質上,是為了把精力抽離出來,讓它們不白白耗費在無意義的外物上面,可以真正去做對我們自己有價值的事情。

這才是最終的目的和結果。

找到你愿意為之長期投入的事情,把所有精力聚焦在它上面。

除此之外,都是外道。

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